主管单位:山西省社会科学院
主办单位:山西社会科学报刊社
编辑出版:《品牌研究》杂志社
国际标准刊号:ISSN 2096-1847
国内统一刊号:CN 14-1384/F
期刊级别:省级刊物
周 期: 半月刊
出 版 地:山西省太原市
语 种: 中文
开 本: 大16开
邮发代号:22-571
投稿邮箱 :ppyjzzs@163.com
地址: 地址:山西省太原市迎泽区水西关街26号
投稿邮箱 : ppyjzzs@163.com
陆颖 刘鑫淼 徐欢玉 陆嘉倩
摘要:微信作为Web 2.0时代的典型社交媒体,已经极大程度的影响了使用者的工作和生活。大学生作为微信的大用户群,其使用表现一直受到关注。本文基于CAC研究范式探讨了大学生微信沉浸感影响机制,根据技术接受理论以及学者先前的研究结论,初步提出了大学生微信沉浸感影响机制模型,并通过问卷调查和数据检验的方法来验证我们的模型。结果表明,感知易用性对沉浸感有显著影响,同时沉浸感正向影响着大学生的信息关注和信息分享,但是感知有用性对沉浸感的影响并不显著。
关键词:大学生;微信;沉浸理论;技术接受理论;CAC范式
一、引言
Web2.0 时代以来,以微信领跑的社交应用兴起,社交媒体开始进入人们的生活。微信作为 Web2.0 时代的典型社交应用,拥有众多用户。而作为新科技的最快接受者,大学生花在微信上的平均时间越来越多,微信成为即时通信、状态发布和资讯传播的重要媒介。
据 QuestMobile 研究院统计,2019 年在校大学生使用率最高的移动社交应用仍是微信,人均每日使用时间在 70 分钟左右;根据中国信息通信研究院调查,2016 年微信日均使用时长在 4 小时以上的深度用户占比,较 2015 年增加一倍。随着微信使用时间的延长,人们常常因为会追求快乐和成就而将自己完全专注于微信,在这过程中会达到时间扭曲、废寝忘食的状态,这种心理现象被心理学家 Csikszentmihalyi 称为沉浸感。
沉浸理论是由 Csikszentmihialyi 于 1975 年首次提出,其特点是丧失自我意识而完全忽略其他事物,并有抽离时间的感觉,进而产生沉浸体验(NOVAKTP&HOFFMANDL&YUNGYF,2000)。目前,很多学者将沉浸的概念运用于微博上,研究微博沉浸对人们生活满意度的影响,但是很少有学者研究微信使用中的沉浸体验。微博本质上是一种媒体工具,社会功能较弱;然而微信本质上是一种社会工具,媒体功能较弱。因此,本文以认知-情感-行为的研究范式为基础,以微信沉浸感为主题,选取大学生这一用户群,研究大学生微信沉浸感的影响机制,为微信平台以及大学生提供可行的建议。
二、文献回顾与假设提出
(一)感知有用性和感知易用性
感知有用性和感知易用性来源于 Davis 首先提出的技术接受模型(TAM)。它是研究信息技术或信息系统用户采用的一个具有代表性的理论模型[14]。
早期学者多基于 TAM 研究用户对信息系统的初次使用或采纳行为。SaadeR 和 BahliB 在基于技术接受模型(TAM)研究用户在线学习的使用意愿时,验证了感知易用性与沉浸感之间的影响关系[19]。随着研究视角的不断拓展,学者们开始关注信息系统用户采用后的持续使用意愿和行为。
本文从该模型出发,将感知有用性界定为用户在使用微信平台时,平台对其工作能力、绩效水平或生活质量的提高程度,将感知易用性界定为用户在操作微信平台时感受上的容易程度。当用户在微信中感到社交需求的满足感与使用的便利性,便会不自觉的延长微信使用时间,并进入沉浸状态。综上,提出假设:
H1:感知有用性正向影响微信使用的沉浸感。
H2:感知易用性正向影响微信使用的沉浸感。
(二)沉浸感与信息行为
早期学者们关注信息行为的获取,Wilson 认为,信息行为包括主动的信息寻求和利用以及被动的信息接收[6]。随着网络信息的发展,人们不再局限于获取信息。邓小咏认为,“網络用户的信息行为是指在网络环境中,在用户信息需求的控制下,利用网络工具进行网络信息的检索、选择、交换和发布等活动。”[7]
综合各学者对信息行为的各种定义,薛洋提出,微信用户信息行为是指用户在微信软件平台发布的营销信息基础上阅读、吸收、转发和创造的活动[8]。本文从微信使用者角度出发,把微信行为分为信息关注和信息分享两个维度,信息关注体现在阅读、表达、评论和收藏上;信息分享体现在发布原创和转发信息上。
ChangYP 和 ZhuDH 在关于中国社交网站用户持续意愿的研究中验证了沉浸感与信息行为的关系[9],Hausman 和 Siekpe 认为沉浸感可以提升游客的体验,并影响他们将来再次访问平台的意愿[10]。
在用户使用微信并产生沉浸感时,用户会长时间反复使用微信,那么信息行为的发生频次也会增加,基于此本研究将信息行为划分为信息关注与信息分享,并提出如下假设:
H3:沉浸状态正向影响信息关注;
H4:沉浸状态正向影响信息分享。
(三)社交增益的调节效果
ChristyM.K.Cheung 等人在研究学生使用在线社交软件的原因时将群体因素如社会存在感以及社会身份等纳入到社交网站的使用动机研究中[11]。吴祖宏提出,大学生手机社交媒体的依赖结构包括五个因素:突显性、社交增益、强迫性、冲突性和戒断性[12],其中,社交增益是指大学生通过使用手机社交媒体体验到的人际关系的改善。社交增益在大学生群体中极为重要,而微信作为一种社交媒介工具在一定程度上促进和维护着现实中的人际关系。本研究中考虑将社交增益作为认知与沉浸感之间的调节变量进行研究,调节大学生对于微信的认知与沉浸感之间的强弱关系,并将其界定为通过微信加强和维护真实的人际关系,建立新的网络人际关系。提出研究假设:
H5:社交增益在感知有用性与沉浸感的关系中发挥显著的调节作用。
H6:社交增益在感知易用性与沉浸感的关系中发挥显著的调节作用。
根据文献综述和 CAC(认知-情感-行为)研究框架,本文提出的模型如图 1 所示。
三、研究方法
(一)调查对象
本研究的调查对象为 5 所国内知名高校的在校大学生,其中华东 2 所、华南 1 所、华北 1 所、华中 1 所,共发放问卷 228份,回收有效问卷 183 份,学生来自全国各地,涵盖本、硕、博三大阶段,以本科生为主,由此,随机抽取的大学生被试在中国大学生群体中有一定的代表性。
(二)调查工具
本研究采用了问卷调查法,包括人口统计学特征测量、微信使用基本情况及自编量表三部分。第一和第二部分是对回答者的基本特征的了解,包括性别、学历、专业、微信每日使用时间、常用功能等。第三部分包括 6 个变量 24 个题项,这是本研究问卷的核心部分。所有变量的测量方法均参考现有的权威量表,同时为了适应微信使用研究情境,对相关文献量表的题项文字、措辞作适当修改。其中感知易用性的测量项来源于HsuCL&LinCC 的 PE 量表,感知有用性来源于 ZhouT&LuY 的 PU量表、HsuCL&LinCC 的 PU 量表以及 Arnie Lund 的 USE 量表,社交增益来源于吴祖宏的手机社交媒体使用情况量表,沉浸状态来源于陈渝和王馨笛的沉浸状态量表,信息分享和信息关注来源于薛杨的企业微信营销中用户信息行为影响要素量表。本文变量问题采用李克特五级量表,从 1 表示“非常不符合”到5 表示“非常符合”。
问卷收集完毕且剔除无效问卷后,团队成员利用 SPSS 和AMOS 对 183 份有效问卷进行了信度与效度分析。本量表总体Cronbachsα系数值均大于 0.70,量表信度较好,各题项可信,均保留。
量表整体的 KMO 系数值为 0.831,分量表的 KMO 均在 0.65以上,Barlette 球形检验显著,表明该量表比较适合做因子分析。由于该研究所采用的量表事前已经划分了维度,因而采用AMOS 进行验证性因子分析结果显示各因子所用的题项因子载荷均在 0.5 以上,表明量表效度较好。
(三)数据收集与分析
数据收集分两次进行,2019 年 12 月 13 日~12 月 15 日,在中国矿业大学展开预调查,发放问卷 75 份,收回问卷 75 份,得到有效问卷 72 份。利用该次调查所得数据进行探索性因子分析,剔除不合理的题项,为正式测试奠定基础。
第二次研究者将问卷发布到在线调查网站,通过微信群聊邀请几所高校的大学生填写,收回问卷 228 份,有效问卷 183份,有效率为 80.26%。
本文主要使用 SPSS24.0、AMOS21.0 以及 SmartPLS3.0 对数据进行统计分析和路径分析。
四、研究结果
(一)路径分析
对于大学生微信沉浸感影响机制的关系模型,本研究采用smartpls3.0进行路径分析,结构模型验证初步结果见表6。其中感知有用性对沉浸感的影响不显著,同时社交增益在感知有用性与沉浸感的关系中发挥的调节作用也不显著,假设H1和假设H5不成立。其他路径系数均显著。因此删除感知有用性与沉浸感之间的路径和社交增益对这条路径的调节,由此得到修正后的模型见图2,路径分析结果如表7所示。
由表7可知,修正后的模型每条路径均为显著,研究假设H2、H3、H4、H6得到支持。
五、总结与讨论
(一)研究结论
本研究以 CAC 研究范式为基础,基于技术接受理论模型和沉浸理论,剖析了微信用户的信息行为,并加入社交增益的调节效果。实证分析的结果表示,本文的四条假设成立,具体结论如下
1.感知易用性对大学生微信使用沉浸感有显著正向影响。感知易用性对沉浸感的路径系数为 0.187。这与已有研究一致,即微信平台使用越便捷、简单,大学生更容易产生沉浸感。
2.沉浸感对用户的信息行为存在显著的正向影响。沉浸感对信息关注的路径系数为 0.512,说明用户在微信使用过程中的沉浸度越高,对信息进行阅读、表态、评论和收藏的行为也会越频繁;沉浸感对信息分享的路径系数为 0.579,说明用户在微信使用过程中的沉浸度越高,在微信平台上发布原创,转发信息的可能性越高。
3.社交增益对感知易用性和沉浸感之间的关系起正向的调节作用。社交增益与感知易用性的交互作用对沉浸感的路径系数为 0.171。当大学生社交增益的需求越强,微信使用越容易,就越可能产生沉浸感。
4.最后,模型验证的结果发现大学生在使用微信时的感知有用性认知对沉浸感不产生直接影响,结合访谈分析,作为社交属性重而娱乐属性轻的社交媒体软件,微信的用户黏性并不强,感知有用性可以让用户在产生需求时拿起手机打开微信,进行聊天、发布动态或是转发信息,却不能在他们完成这个动作需求之后依然留住用户,用户也就不容易产生沉浸感。
(二)启示和建议
随着社交媒体的广泛普及,越来越多的大学生开始不同程度地依赖它,社交媒体平台也在利用用户的沉浸感来让自己的产品获得更高的收益。
从大学生的角度看,本研究对沉浸的产生机理和产生后引发的行为进行了分析,为一些被“微信依赖”所困扰的学生提供建议。社交媒体带给用户便利,同时也带来了依赖,如果想要改变这种状态,可以在使用的过程中有意识地将使用过程复杂化(如在打开微信前加上密码锁),降低使用时的感知易用性,从而减少沉浸的频次;可以减少利用微信进行社交的频率,改为面对面交流,减弱社交增益的作用,也将使沉浸感降低。从平台角度讲,吸引用户、增加用户黏度可以为其带来收益。本研究发现,用户的沉浸感可以使其产生信息行为,这些信息行为将会有利于产品的传播和使用率的增加。平台更希望用户产生沉浸感,所以在对产品的设计和宣传上应该更着重考虑产品的易用性,简化操作界面,提供稳定的运行程序,让用户“无脑”使用。同时。平台应该抓住大学生社交增益的需求,比如在 2020 年特殊时期,線上教学成为高校不可避免的上课形式,即时通讯平台可以开发一些针对线上教学的功能促使用户使用。
(三)局限与展望
1.本研究的数据测量集中在单一时间点,缺少对时间维度的考虑。这有可能引起共同方法变异。希望在之后的研究中可以将实验法加入到测量过程中,并对时间维度进行考量。
2.本研究的调查对象定位大学生,缺少对其他群体的观测。实验结果的使用也仅限于大学生群体,希望后续研究可以将研究对象的范围扩充,考虑其他群体的表现。
3.实验结果表明了感知易用性对沉浸感的影响,但可以引发沉浸感的因素是多维度的,如产品的体验价值,人的主观需要等,同时不同特质的人可能在同样的认知下也会产生不同程度的沉浸感。未来对沉浸机理的研究可以朝着更全面更系统的方向进行。
参考文献:
[1]CSIKSZENTMIHALYIM.Beyondboredomandanxiety[M].SanFrancisco:Jossey-Bass,1975.
[2]CHENH,WIGANDRT,NILANMS.OptimalexperienceofWebactivitie[J].Computersinhumanbehavior,1999,15(5):585-608.
[3]WilsonTD.Humaninformationbehavior[J].Informing science,2000,3(2):49-56.
[4]邓小咏和李晓红.网络环境下的用户信息行为探析[J].情报科学,2008(12):810-1813.
[5]薛杨.企业微信营销中用户信息行为影响因素及作用关系研究[D].吉林大学.2017 年
[6]ChangYP,ZhuDH.Theroleofperceivedsocialcapitalandflowexperienceinbuildingusers'continuanceintentiontosocialnetworkingsitesinChina[J].ComputersinHumanBehavior,2012,28(3):995-1001.
[7]吴祖宏.大学生手机社交媒体依赖的问卷编制及特点研究[D].西南大学,2014.
[8]ZhouT,LuY.Examiningmobileinstantmessaginguserloyaltyfromtheperspectivesofnetworkexternalitiesandflowexperience[J].ComputersinHumanBehavior,2011,27(2):883-889.
[9]陳渝,王馨笛.新媒体时代微博用户沉浸体验下持续使用行为研究——潜在示能性的调节效应[J].图书馆,2020(1):063—071.
作者简介:
陆颖(1999-),女,汉族,江苏泰州市,本科,研究方向:社交媒体。
*本文系2019年国家级大学生创业训练项目“基于随机实验和实证范式的社交媒体沉浸影响机理研究”(项目编号:201910290061Z)的阶段性成果
中国矿业大学陆颖刘鑫淼徐欢玉陆嘉倩
本文由: 品牌研究杂志社编辑部整理发布,如需转载,请注明来源。
2022/11/10